Tous les règlements

Règlement du Circuit Facem

Version 1.0 · En vigueur le 16 juin 2026

1. Portée, acceptation et inscription à la saison

1.1. Les présentes Règles du Circuit (les « Règles ») régissent tous les matchs compétitifs disputés sur le Circuit Facem, le classement régulier de Facem où les équipes enregistrées disputent des matchs VALORANT, gagnent ou perdent des Facem Points (FP) et progressent dans un classement saisonnier permanent.

1.2. Le Circuit Facem est une ligue pour équipes VALORANT. Tout au long des présentes Règles, les termes « matchs », « circuit », « classement » et « ligue » décrivent la manière dont la compétition est organisée et disputée.

1.3. L'inscription vaut acceptation. Lorsque le propriétaire, le capitaine, le coach ou le manager d'une équipe inscrit une équipe à une saison sur facem.gg, il le fait au nom de l'équipe entière. Dès l'inscription, l'équipe et chaque personne figurant sur son roster sont pleinement liées par les présentes Règles, y compris tous les membres ajoutés ultérieurement au cours de la saison.

1.4. En procédant à l'inscription, le membre qui inscrit l'équipe confirme qu'il est autorisé à engager l'équipe dans la saison et qu'il a lu, compris et accepté les présentes Règles au nom de l'équipe.

1.5. Participation liée à la saison. Seules les équipes inscrites à la saison en cours peuvent concourir dans le circuit de cette saison. L'inscription à une saison n'est pas reportée automatiquement ; les équipes doivent se réinscrire pour chaque nouvelle saison.

1.6. Quand vous pouvez vous inscrire. Les équipes peuvent s'inscrire avant le début de la saison et peuvent également rejoindre à tout moment tant que la saison est en cours — les inscriptions restent ouvertes jusqu'à la fin de la saison. Les dates de début et de fin de saison ainsi que toute spécificité propre à chaque saison sont publiées sur facem.gg. L'administration de Facem est désignée par le terme « Admins ».

1.7. La méconnaissance des présentes Règles ne constitue pas une excuse valable. Il incombe à chaque équipe de se tenir informée de la version en vigueur des Règles et de toute mise à jour publiée.


2. Éligibilité de l'équipe et du roster

2.1. Taille du roster. Chaque équipe doit maintenir un roster d'un minimum de 5 joueurs et d'un maximum de 8 joueurs (5 titulaires + jusqu'à 3 remplaçants). Une équipe qui descend en dessous de 5 joueurs éligibles n'est pas en règle et peut se trouver dans l'impossibilité de disputer ses matchs.

2.2. Joueurs et staff. Les membres du roster sont classés comme suit :

  • Joueurs — les personnes éligibles pour être alignées dans un match. Seuls les joueurs peuvent occuper les cinq emplacements en jeu pendant un match.
  • Staff — les rôles ne jouant pas, tels que coach et manager. Le staff peut inscrire l'équipe, coordonner les matchs, communiquer avec les Admins et (lorsque la configuration du lobby le permet) coacher pendant un match. Le staff ne joue normalement pas, sauf s'il est inscrit comme joueur sur le roster ou s'il assure occasionnellement un remplacement au titre de la Section 9.

2.3. Une même personne peut cumuler un rôle de staff et un rôle de joueur, mais son éligibilité à jouer est déterminée uniquement par son inscription en tant que joueur.

2.4. Identité du roster via le Riot ID. Chaque joueur d'un roster doit être enregistré avec son Riot ID (Name#Tag) exact et à jour. Le Riot ID constitue l'identité compétitive contraignante du joueur sur le Circuit.

  • Chaque Riot ID ne peut figurer que sur une seule équipe à la fois.
  • Les joueurs doivent jouer sous le Riot ID exact figurant sur le roster. Jouer sous tout autre compte est interdit (voir Section 9).
  • Si le Riot ID d'un joueur change, le roster doit être mis à jour avant que ce joueur ne participe à son match suivant.

2.5. Modifications du roster. Les ajouts, retraits et remplacements au sein du roster sont gérés via facem.gg et prennent effet une fois enregistrés.

2.6. Une équipe, une identité. Un joueur ne peut pas figurer sur, ni jouer pour, plus d'une équipe au cours d'une même saison sans l'approbation explicite d'un Admin. En dehors du renfort occasionnel non enregistré autorisé au titre de la Section 9, aligner des joueurs qui ne figurent pas sur le roster de l'équipe constitue une violation de niveau forfait (voir Section 8 et Section 9).

2.7. Éligibilité des comptes. Tous les comptes utilisés dans les matchs doivent être en règle auprès de Riot Games et respecter les Conditions d'utilisation de VALORANT. Les comptes bannis, suspendus ou autrement restreints par Riot ne peuvent pas être utilisés.


3. Format des matchs (BO1)

3.1. Tous les matchs du Circuit se jouent en Best-of-1 (BO1) : une seule map décide du match.

3.2. Un match se joue en 5v5. Chaque équipe doit aligner cinq joueurs ; une équipe qui ne peut pas en aligner cinq perd le match par forfait (voir Section 8). Les joueurs doivent normalement figurer sur le roster de l'équipe, le renfort occasionnel non enregistré étant autorisé au titre de la Section 9.

3.3. Le match se joue dans le format compétitif standard complet (mi-temps en attaque et en défense, plus les éventuelles prolongations configurées ci-dessous). L'équipe qui remporte la map remporte le match.

3.4. Prolongations. Les matchs se jouent avec les prolongations activées afin que chaque match désigne un vainqueur. Il n'y a pas de match nul sur le Circuit Facem ; un match doit se conclure par une victoire pour une équipe et une défaite pour l'autre.

3.5. Un match est considéré comme commencé une fois que la map en jeu est chargée et que le premier round débute. Les déconnexions et les problèmes techniques avant et pendant le match sont traités au titre de la Section 5 et de la Section 6.


4. Procédure de Pick & Ban des maps (veto)

4.1. Avant chaque match, les deux équipes effectuent un Pick & Ban des maps (veto) afin de déterminer l'unique map à jouer.

4.2. Le veto se déroule sur facem.gg, dans le lobby du match, en utilisant le pool de maps compétitif actif en vigueur publié sur facem.gg pour la saison.

4.3. Séquence de veto BO1 par défaut. Sauf publication d'une séquence différente pour la saison, le veto d'un BO1 se déroule par bans alternés jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une seule map :

  1. L'équipe A bannit une map.
  2. L'équipe B bannit une map.
  3. L'équipe A bannit une map.
  4. L'équipe B bannit une map.
  5. Les équipes continuent de bannir en alternance jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une seule map.
  6. La dernière map restante est la map jouée.

4.4. Attribution de la première action. L'équipe qui bannit en premier est déterminée par la plateforme Facem.

4.5. Choix du camp. Sur la map décidée, le camp (attaque ou défense) pour la première mi-temps est choisi par l'équipe qui n'a pas décidé de la map (l'équipe qui n'a pas effectué le dernier ban).

4.6. Les équipes doivent effectuer le veto dans le temps imparti sur la page du match. Le fait de ne pas agir à temps est traité comme un forfait — et non comme une sélection automatique — afin que les équipes restent réactives et disponibles pour leur match.

4.7. Le résultat d'un veto correctement effectué est définitif. Les équipes doivent jouer la map issue du veto.


5. Sessions de match et disponibilité

5.1. Sessions en direct, et non des matchs programmés. Pour l'instant, les matchs ne sont pas programmés individuellement. Ils se jouent en direct pendant la fenêtre de matchmaking ouverte annoncée sur facem.gg ; il n'y a pas de journées de match préprogrammées.

5.2. Disponibilité. Pendant la recherche et le déroulement d'un match, une équipe doit avoir cinq joueurs prêts. Une fois appariées, les deux équipes passent sans délai au veto et à la configuration du lobby au sein de la session.

5.3. Fin après la fermeture. Un match déjà commencé peut se poursuivre et se terminer après la fermeture de la fenêtre de matchmaking — les équipes terminent le match en cours.

5.4. Coordination sur Facem. Toute la coordination du match (veto, lobby, résultats) se fait sur facem.gg afin de pouvoir être invoquée en cas de litige.


6. Configuration du lobby et du serveur — paramètres requis

6.1. Le match se joue dans un lobby de partie personnalisée (custom) créé selon les paramètres ci-dessous. L'équipe désignée par Facem dans le lobby du match crée le lobby et invite l'équipe adverse.

6.2. Choix du serveur. Le lobby doit être hébergé sur le serveur le plus équitable pour les deux équipes (le ping le plus bas mutuellement acceptable). Si les équipes ne parviennent pas à s'accorder, le match se joue sur Frankfurt.

6.3. Paramètres de lobby requis :

  • Mode : ensemble de règles Standard / Compétitif.
  • Map : l'unique map issue du veto (Section 4).
  • Prolongations : activées (victoire à deux rounds d'écart / prolongations de tournoi standard).
  • Mode tournoi : activé lorsque disponible.
  • Taille d'équipe : 5v5.
  • Triches : activées — uniquement pour permettre les pauses techniques légitimes. La fonction pause ne doit jamais être utilisée comme temps mort stratégique, le ghost mode est strictement interdit, et aucune autre triche ou commande ne peut être utilisée. (D'autres paramètres pourront être précisés.)

6.4. Coachs et observateurs. Les coachs sont autorisés dans leurs emplacements coach dédiés. Les observateurs ne sont pas autorisés, à l'exception des comptes titulaires d'une accréditation Facem officielle (de plus amples informations à ce sujet suivront). Tout spectateur non autorisé doit être retiré avant le début du match.

6.5. Trace du match. Une capture d'écran du scoreboard final est obligatoire. Les Admins peuvent également demander des VOD ou des identifiants de match (match IDs). Le défaut de fourniture des preuves demandées peut être retenu contre une équipe en cas de litige.

6.6. Tout écart par rapport aux paramètres requis qui affecte de manière significative l'équité peut donner lieu à un match à rejouer ou à une décision d'un Admin.


7. Déclaration des résultats et litiges

7.1. Déclaration. Après un match, l'équipe gagnante publie la capture d'écran de son scoreboard final sur facem.gg. L'équipe adverse valide alors le score ou le conteste.

7.2. Confirmation. L'équipe adverse confirme ou conteste le résultat déclaré. Un résultat non confirmé peut être finalisé par un Admin.

7.3. Preuves. Les captures d'écran du scoreboard final et/ou les identifiants de match constituent la preuve principale d'un résultat. Les équipes doivent conserver ces preuves jusqu'à ce que le résultat soit finalisé.

7.4. Litiges. Si les équipes sont en désaccord sur un résultat, ou si une violation des Règles est alléguée, un litige est ouvert en ouvrant un ticket sur le serveur Discord de Facem (pour l'instant). Un litige doit comporter une description claire et toute preuve à l'appui.

7.5. Résolution. Les Admins examinent les litiges et peuvent demander des preuves supplémentaires, interroger les participants, ordonner de rejouer un match, corriger le résultat enregistré ou appliquer des sanctions. Les décisions des Admins sur les litiges sont définitives (voir Section 14).

7.6. Falsification des résultats. Déclarer un faux résultat, ou refuser de déclarer un résultat clair afin de retarder ou de manipuler le classement, constitue une violation grave passible de sanctions au titre de la Section 14.


8. Absences, retards et forfaits

8.1. Tolérance de retard. Comme il n'y a pas d'horaire fixe, le lobby du match sur facem.gg affiche une heure de début maximale. Une équipe doit être prête avec cinq joueurs dans les quinze (15) minutes suivant cette heure de début annoncée.

8.2. Absence. Une équipe qui ne se présente pas, ou qui ne parvient pas à aligner cinq joueurs éligibles, dans le délai de tolérance de retard est enregistrée comme une absence et perd le match par forfait.

8.3. Résultat par forfait. Un match perdu par forfait est enregistré comme une défaite pour l'équipe déclarée forfait et une victoire pour l'adversaire, avec les conséquences sur les FP appliquées au titre de la Section 11. Les Admins peuvent appliquer un score de forfait standard à des fins d'enregistrement.

8.4. Absence mutuelle. Si aucune des deux équipes n'est prête dans le délai, les deux équipes subissent la pénalité de forfait : aucune victoire n'est attribuée et la pénalité de FP s'applique aux deux.

8.5. Abandon en cours de match. Une équipe qui quitte un match en cours, ou qui refuse intentionnellement de le poursuivre, perd le match par forfait. Les problèmes techniques réels sont traités au titre de la Section 6.6 et à la discrétion des Admins.

8.6. Absences répétées. Les absences ou forfaits répétés nuisent à l'intégrité du classement et peuvent entraîner des sanctions supplémentaires allant jusqu'à l'exclusion de la saison (voir Section 14), indépendamment de l'impact sur la réputation (Section 12).


9. Remplaçants, ringers et intégrité des comptes

9.1. Participants éligibles. Les joueurs doivent normalement figurer sur le roster de l'équipe (Section 2), et les remplaçants doivent être ajoutés au roster avant de jouer.

9.2. Renfort occasionnel. Une équipe peut occasionnellement aligner un joueur qui ne figure pas sur son roster — par exemple un joueur d'appoint (qui peut être un membre du staff) pour compléter les cinq. Cela doit rester occasionnel et limité à un seul joueur par match ; cela ne doit pas servir à faire venir de façon récurrente des joueurs non enregistrés plus forts. Tout recours répété ou abusif est assimilé à l'utilisation de ringers et peut être sanctionné (Section 14).

9.3. Jouez sous votre propre Riot ID. Chaque joueur doit jouer sous le Riot ID exact qui lui est associé sur le roster. Jouer sous le compte d'une autre personne, ou sous un compte non répertorié, est interdit.

9.4. Interdiction du smurfing. L'utilisation d'un compte alternatif, secondaire ou masquant le rang (« smurfing ») dans un match du Circuit est interdite. Les joueurs doivent concourir sur leur compte et leur identité authentiques, inscrits sur le roster.

9.5. Interdiction du partage de compte. Le partage de compte dans les matchs — une personne jouant sur le compte d'une autre, ou plusieurs personnes utilisant un même compte — est interdit. Chaque joueur inscrit sur le roster ne représente que lui-même.

9.6. Falsification d'identité. Dénaturer qui joue réellement (usurpation d'identité, remplacements dissimulés, identités déguisées) constitue une violation grave de l'intégrité, passible de la perte du match par forfait, de pénalités de FP et d'une éventuelle exclusion au titre de la Section 14.

9.7. Les violations de l'intégrité des comptes peuvent également être signalées à Riot Games lorsqu'elles enfreignent les Conditions d'utilisation de VALORANT.


10. Triche, bugs et abus d'exploits

10.1. Tolérance zéro pour la triche. Toute utilisation de triches, de hacks, de logiciels tiers non autorisés ou d'aide externe procurant un avantage déloyal (y compris, sans s'y limiter, les aimbots, wallhacks, triggerbots, outils radar et macros qui automatisent le jeu) est strictement interdite.

10.2. Abus de bugs et d'exploits. Abuser intentionnellement de bugs du jeu, de glitchs, d'exploits de map ou de mécaniques non intentionnelles pour obtenir un avantage (par exemple, atteindre des positions non prévues, exploiter des glitchs de collision ou de compétences) est interdit. Si une équipe n'est pas certaine qu'une tactique est autorisée, elle doit demander à un Admin avant de l'utiliser.

10.3. Trucage de matchs et manipulation. Perdre délibérément, arranger des résultats à l'avance, manipuler les résultats de FP ou toute forme de trucage de match est strictement interdit.

10.4. Conséquences. Toute triche, tout abus d'exploit ou toute manipulation de match avérés entraînent la perte du match par forfait, des pénalités de FP, et peuvent entraîner l'exclusion du joueur et/ou de l'équipe de la saison, ainsi que des bannissements des saisons futures.

10.5. Sanctions de Riot. Un bannissement Riot/VALORANT ne prévaut pas sur les décisions de Facem ; Facem peut appliquer ses propres sanctions indépendamment de toute action de Riot Games.


11. Facem Points (FP), classement et classement général

11.1. Facem Points (FP). Les équipes gagnent et perdent des Facem Points en fonction des résultats des matchs. Les FP constituent la base de la position de l'équipe au classement saisonnier permanent.

11.2. FP par match. Gagner un match rapporte des FP ; perdre un match en retire. Les valeurs exactes de FP et tout facteur de notation/ajustement (par exemple, la force de l'adversaire) sont publiés par saison et peuvent être ajustés d'une saison à l'autre.

11.3. Forfaits et sanctions. Les forfaits (Section 8) et les violations des Règles (Sections 9, 10, 14) emportent des conséquences sur les FP. Un forfait est traité comme une défaite pour le calcul des FP, et les Admins peuvent appliquer des pénalités de FP supplémentaires en cas de faute.

11.4. Classement général. Les équipes sont classées au classement général de la saison principalement selon les FP. Les critères de départage (par exemple, les confrontations directes, le nombre de matchs joués ou le taux de victoire) sont publiés par saison.

11.5. Classement saisonnier permanent. La progression d'une équipe s'accumule tout au long de la saison. Les FP et le classement sont propres à la saison ; une nouvelle saison repart de zéro.

11.6. Corrections. Les Admins peuvent ajuster les FP et le classement pour corriger des erreurs, annuler des résultats frauduleux ou appliquer des sanctions. De telles corrections sont définitives une fois prononcées.


12. Notes de réputation (après-match)

12.1. Système de réputation de l'adversaire. Après chaque match, les équipes peuvent noter leur adversaire selon une série de critères de réputation, dont :

  • Ponctualité — l'adversaire s'est-il présenté et a-t-il commencé à l'heure ?
  • Fair-play — l'adversaire a-t-il joué honnêtement et respecté les Règles ?
  • Communication — l'adversaire a-t-il été réactif et clair dans la coordination du match ?

12.2. Objet. Les notes de réputation aident la communauté à identifier les équipes fiables et fair-play et à faire ressortir les problèmes persistants (retards chroniques, toxicité, comportement non coopératif). La réputation est un signal communautaire, distinct des FP.

12.3. Notes honnêtes. Les notes de réputation doivent être données de bonne foi et refléter l'expérience réelle du match. Toute manipulation de notes coordonnée, de représailles ou frauduleuse est interdite et peut être sanctionnée.

12.4. Utilisation par les Admins. Les Admins peuvent tenir compte des tendances de réputation à titre d'éléments de contexte lorsqu'ils enquêtent sur des litiges ou des fautes répétées, mais une faible réputation ne saurait à elle seule remplacer des preuves dans les décisions formelles.


13. Conduite en match et communication

13.1. Esprit sportif. Les équipes et leurs membres doivent se comporter de manière respectueuse envers les adversaires, les Admins et la communauté avant, pendant et après les matchs.

13.2. Conduites interdites. Les comportements suivants ne sont pas autorisés dans les lobbys de match, le chat/vocal en jeu, ou sur les canaux de communication de Facem :

  • Le harcèlement, les discours haineux, la discrimination, les menaces ou les abus ciblés.
  • La toxicité excessive, le flaming ou la perturbation délibérée du match.
  • Le spam, l'usurpation d'identité ou les tentatives de tromper l'équipe adverse ou les Admins.

13.3. Communication obligatoire. Les équipes doivent utiliser les canaux Facem désignés pour la planification, la coordination du veto, la configuration du lobby et la communication relative aux litiges, afin que les échanges puissent être invoqués. Refuser de communiquer dans le but d'entraver un match peut être considéré comme un comportement non coopératif.

13.4. Coopération avec les Admins. Les équipes doivent répondre aux demandes raisonnables des Admins (par exemple, preuves, clarifications, présence pour une décision) dans le délai imparti. Le défaut de coopération peut être traité comme un forfait ou entraîner des sanctions.

13.5. Les violations de conduite peuvent affecter les notes de réputation (Section 12) et sont passibles de sanctions au titre de la Section 14.


14. Autorité des Admins, sanctions et disqualification

14.1. Autorité des Admins. L'administration de Facem (les « Admins ») supervise le Circuit, fait respecter les présentes Règles, résout les litiges et préserve l'intégrité du classement. Les Admins agissent en tant qu'autorité finale sur toutes les questions relatives au Circuit.

14.2. Portée des décisions. Les Admins peuvent, à leur discrétion : émettre des avertissements ; ordonner de rejouer des matchs ; corriger ou annuler des résultats ; ajuster les FP et le classement ; retirer des joueurs individuels d'un roster ; suspendre ou disqualifier une équipe d'un match ou de la saison ; et bannir des personnes ou des équipes des saisons futures.

14.3. Proportionnalité. Les sanctions sont censées être proportionnelles à la violation, en tenant compte de la gravité, de l'intention et des antécédents. Les violations graves ou répétées peuvent entraîner une exclusion immédiate.

14.4. Exclusion et disqualification. Les équipes qui enfreignent gravement ou de manière répétée les présentes Règles — notamment la triche, le recours à des ringers ou la fraude sur les comptes, le trucage de matchs, les absences répétées ou la conduite abusive — peuvent être exclues ou disqualifiées de la saison. Les résultats d'une équipe disqualifiée peuvent être annulés ou ajustés au classement général.

14.5. Esprit des Règles. Les présentes Règles ne peuvent pas anticiper toutes les situations. Lorsqu'une situation n'est pas explicitement couverte, les Admins trancheront conformément à l'esprit d'un jeu équitable, compétitif et fair-play. Les tentatives d'exploiter des lacunes ou des subtilités techniques des Règles peuvent elles-mêmes être sanctionnées.

14.6. Caractère définitif. Les décisions des Admins sont définitives. Il n'existe pas de procédure d'appel formelle publiée ; un appel peut être formé en ouvrant un ticket sur le serveur Discord de Facem.


15. Modifications des Règles et versionnage

15.1. Versionnage par saison. Les présentes Règles font l'objet d'un versionnage. La version et l'édition en cours figurent en haut du présent document. Chaque saison peut publier une version mise à jour des Règles.

15.2. Modifications en cours de saison. Les Admins peuvent modifier les Règles au cours d'une saison pour corriger des erreurs, combler des failles ou traiter des situations imprévues. Les modifications substantielles seront publiées sur facem.gg et prennent effet à compter de la date de publication.

15.3. Notification. Les modifications importantes seront communiquées via les canaux officiels de Facem. La poursuite de la participation au Circuit après une modification vaut acceptation des Règles mises à jour.

15.4. Priorité. Lorsqu'un règlement propre à une saison ou une politique publiée entre en conflit avec le présent document de base, le règlement propre à la saison prévaut pour cette saison. Si une disposition est jugée invalide, les autres dispositions restent en vigueur.

15.5. Version faisant foi. La version des Règles publiée sur facem.gg fait foi à tout moment.


Fin du Règlement du Circuit Facem v1.0.